Y-sektionens studienämnd är ansvariga för att informationen på guiden är aktuell. Om du hittar någonting som inte stämmer kan du mejla SNY.

Budgetår


Institution

ITN

Examinator

Karljohan Lundin Palmerius

Schemablock

Halvtermin

HT2: block 2

Huvudområden

Datateknik
Informationsteknologi
Medieteknik

Nivå

A1X

Tidsfördelning

6,0HP
Schemalagd tid: 46 timmar
Självstudietid: 114 timmar

SNY har ordet

Även om VR (Virtual Reality) fortfarande är ett relativt litet, men ändock ett växande område och få verkliga tillämpningar har visat sig, så är tekniken som VR baseras på mer och mer vanlig i andra datorsystem och spel. Vi kan förvänta oss att det som ingår i kursen blir allt mer signifikant i framtiden och kommer att bli användbart i många angränsande områden i framtiden. Målet med kursen är att studenterna skall få insikt i vad VR är, hur det används och hur det kan implementeras och utnyttjas. De skall även lära sig analysera behov och utmaningar, och lära sig att tillämpa teorier och principer för att realisera effektiva VR-gränssnitt och -interaktion. Notera att kursen ges i Norrköping.

Innehåll

Kursen täcker ett brett område med olika aspekter associerade med specifikation, design, utveckling och implementation av Virtual Reality-miljöer för många typer av utrustning. Vi kommer att titta på många olika typer av stereodisplayer från desktop till storskaliga VR-teatrar och Cube/CAVE-system, metoder för effektiv implementation av högpresterande datorgrafik, metoder för interaktion i VR och hur ljud och andra sinnen används för att skapa en övertygande och användbar immersiv miljö för en rad olika tillämpningar.

Mål

I och med snabb teknikutveckling har VR åter blivit högaktuellt och VR-teknik blir mer och mer vanlig i både spel och andra tillämpningar. Målet med kursen är att studenterna skall få insikt i vad VR är, hur det används och hur det kan implementeras och utnyttjas. De skall även lära sig analysera behov och utmaningar, och lära sig att tillämpa teorier och principer för att realisera effektiva VR-gränssnitt och -interaktion
För att få godkänt i kursen behöver studenten visa förmåga att

  • redogöra för tekniken som behövs för VR med avseende på
    • mänskliga faktorer
    • displayer, tracking och annan interaktionsutrustning
    • haptisk interaktion
    • ljud och ljudinteraktion
  • skapa interaktiva, immersiva VR-tillämpningar

Examinationsmoment

MUN1 - 2,0 HP
Muntlig examination (U, 3, 4, 5)
LAB1 - 4,0 HP
Laborationskurs (U, G)

Organisation

Kursen ges på Campus Norrköping men stora delar kan vid behov läsas på distans. Närvaro krävs för laboration med VR-utrustning samt examination av laboration med VR-utrustning.

Mycket av kursens innehåll presenteras genom föreläsningar som kompletteras med vetenskapliga publikationer. Substantiellt med laboratoriearbete inkluderas också, där teorin omvandlas till praktik. Studenter som läser kursen ges tillgång till VR-laboratoriet och dess utrustning. Laboratoriearbetets kulmen är de sista övningarna där studenten får utveckla riktiga VR-applikationer för avancerad VR-utrustning.

Litteratur

Övrigt

  • Den främsta källan av kompletterande litteratur är vetenskapliga artiklar.

Relaterade profiler

Medicinsk bildanalys och visualisering
BV - IMT

Rekommenderade förkunskaper

3D Datorgrafik, Linjär algebra, Programmering C++, OpenGL

Linjär algebra
TATA24 - 8,0 HP - HT1 block 1, HT2 block 4 | HT1 block 4, HT2 block 4
Programmering och datastrukturer
TDDC76 - 8,0 HP - HT1 block 2, HT2 block 2

Påbyggnadskurser

Teknik för avancerade datorspel
TSBK03 - 6,0 HP - HT1 block 1, HT2 block saknas
Vetenskaplig visualisering
TNM067 - 6,0 HP - HT1 block 3

Kommentarer

Logga in för att kunna läsa och skriva kommentarer.